Please use this identifier to cite or link to this item: https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/3029
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorVelazquez Cano, Jorge Enrique%728006-
dc.creatorVelazquez Cano, Jorge Enrique%728006-
dc.date.accessioned2022-02-25T17:12:49Z-
dc.date.available2022-02-25T17:12:49Z-
dc.date.issued2021-12-13-
dc.identifier.urihttps://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/3029-
dc.descriptionEl presente documento de tesis muestra el trabajo realizado y resultados obtenidos del mismo durante dos años de investigación, desarrollo, iteraciones, pruebas y análisis sobre el uso de tecnologías disruptivas como herramientas de aprendizaje y capacitación de niños y niñas de edad escolar, los efectos en sus emociones y su comparación contra tecnologías y métodos clásicos no inmersivos. Este trabajo aborda el desarrollo de la aplicación “Pinta tu raya ASI” en dos versiones: No Inmersiva (i.e. de escritorio) e Inmersiva. Su análisis y diseño se realizó siguiendo las mejores prácticas encontradas en la literatura, se procuró evitar modelos que han sido implícitamente relacionadas con resultados poco claros respecto a la utilidad y efectos reales del uso de las tecnologías inmersivas. Se describe un modelo de diseño que pretende ayudar en el desarrollo de mejores entornos virtuales, particularmente aquellos que pretendan ser usados con fines de estudio. Posteriormente se presentan las pruebas realizadas, los protocolos para cada modalidad, así como los instrumentos de medición utilizados. Se buscaron cambios en la percepción emocional auto reportada, su experiencia durante la intervención, su sensación de presencia y la emoción inducida por el entorno virtual. Finalmente se describe el tratamiento de los datos obtenidos y sus resultados. Se encontraron diferencias y cambios significativos asociados no solo a una versión específica de la aplicación, sino también al uso general de la misma. Las conclusiones presentan las consideraciones bajo las cuales interpretar lo encontrado y recomendaciones para trabajos futuroses_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherTecnológico Nacional de Méxicoes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.subject.othertecnologías inmersivas, entorno virtual, estados emocionales, intervención educativaes_MX
dc.titleEntorno Virtual de Aprendizaje para Evaluar Niveles de Inmersión, Interacción y Estados Emocionales Durante un Proceso de Intervención Educativa de Prevención del Abuso Sexual Infantil en Niños y Niñas de Edad Escolares_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_MX
dc.contributor.directorGonzalez Serna, Juan Gabriel%123551-
dc.folio21-0097es_MX
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.publisher.tecnmCentro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológicoes_MX
Appears in Collections:Tesis de Maestría en Computación

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
MC_Jorge_Enrique_Velazquez_Cano_2021.pdfTesis3.83 MBAdobe PDFView/Open
MC_Jorge_Enrique_Velazquez_Cano_2021.PDF
  Restricted Access
cesión derechos121.18 kBAdobe PDFView/Open Request a copy


This item is protected by original copyright



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons